如何让一个老游戏重获新生?
发布时间:2015/11/3 16:40:43来源:本站原创字体: 大 中 小
rone)是沿袭了之前“魂”系列作品风格和难度设定的话,那么,在RPG游戏玩家群体中获得赞誉的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)自然而然也是在游戏设定、台本风格上继承了《博德之门》、《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)等游戏的传统。
一个吊诡的悖论是,包括“魂”系列、《博德之门》、《异域镇魂曲》等在内的老游戏现在试图复活并得到市场和现在玩家的认可几乎已经成了不切实际的奢望,以高难度为卖点还是诡谲阴暗的美术设计抑或包括异常丰富细节的大文字量剧情脚本是上述老游戏的鲜明特质,但是,在今天这些几乎注定不会受到普通玩家的欢迎和认可,但是如果降低了游戏难度、舍弃设计风格和游戏庞大复杂的设定及系统,这又必然会遭到老玩家的杯葛。
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所以,唯一让这些老游戏获得新生的方式就只剩下借助新的表现形式对古旧游戏的内容、哲学世界观和风格进行重新包装,在新老、形式内容、表达和手段之间取得一个相对的平衡点,一方面来吸引新的玩家,另一方面最大限度地为老玩家保留核心向的游戏内容。
这是所谓的“得意忘形”。
同时,我们还会遇见这样一种情况,一些老游戏具有极佳的设计理念,但是囿于各种因素,它们在彼时也并没引起足够的反响和重视,到了移动互联网时代,随着搭载这些游戏的平台、系统等的淘汰更新,这些游戏更加没有出头之日。但是,它们的理念和内容却能被当代的移动游戏开发者学习借鉴并推出成功的作品。
这方面最典型的例子就是《纪念碑谷》(Monument)和2008年在PSP平台上推出的《无限回廊》,两款都是以视觉欺骗为核心的解密游戏。尽管《无限回廊》里利用主观连接、主观存在等五原则进行解密的设计即使在今天看来都非常精彩,但是由于极为简陋的设计风格和 PSP 本身的凋零,这款游戏在今天基本上已经被宣判了死刑。但是和它具有相同设计理念的《纪念碑谷》却靠着优美清新的设计和画面赢得了大家的欢迎,也正是在它的推动下,一大批好奇的玩家了解并接触到了《无限回廊》。
如果老游戏的形式和载体不可再生,那么唯一能让它复活的方法只有将其理念和内容用新的形式和方法表现出来,新游戏甚或与老游戏之间没有任何继承、借鉴关系,但是一种优秀的设计理念、表现方式总是能引来优秀的游戏设计者的共鸣与心有灵犀,进而在两个年代、平台、风格等不同的游戏之间实现殊途同归。
这种“借尸还魂”的方式对无数老游戏而言都是最具操作性的复活方式。
对任何一款上了年头的老游戏来说,内容和创意的枯竭单调及玩家产生倦怠感最终逐渐流失都是无可避免的必然宿命。在前移动互联网时代,一款单机游戏的寿命也许只有2~3年,通过剧情的延续在续作或衍生作品中勉强维持,像《魔兽世界》、“西游”系列等网络游戏的历史已经超过了10年,然而《大话西游3》的衰落从它推出时就开始显现,《魔兽世界》在最新版本推出后玩家也倏忽流失超过一半。到了移动互联网时代,移动游戏的寿命格外匆匆,最长并一直流行至今的《部落冲突》至今不过3年,最短的如Draw Me Something流行仅仅数月就偃旗息鼓。
事实上,一个格外残酷的事实是,在当代几乎已经不可能有长盛不衰的游戏,娱乐方式的丰富多样化、游戏作品的蜂拥更迭、碎片化时间、社交传播的不可预知等原因都不断缩减了游戏寿命。如果我们观察现在最流行的几款游戏——比如Steam上对战最多的 LOL、DoTA2、CS:GO、GTA V,移动端上流行的“西游”、《炉石传说》、《部落冲突》等,会发现其实它们或者属于衍生自《魔兽争霸》的 MOBA 游戏(LOL 及 DoTA2),或者已经属于有着广泛受众的经典作品的续作(CS:GO 及 GTA V),或者是成功端游的移植作品(“西游”系列及《炉石传说》),或者本身的资历在移动端上已经足够。
从某种意义上来说,它们都是老游戏,但又都在正值老游戏渐渐凋零的现在获得新生。它们都有共同的一个特点,它们都是在认真地做游戏,即使各自的方法手段不同,即使它们的手段值得商榷——《大话西游》手游的傻瓜化、《炉石传说》在游戏平衡性上的简单粗暴——但它们也都同时借助老游戏的范式和优势探索出在当代赢得市场和玩家认可的可能性。
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